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DimancheLundiTout

16 h 45 à 18 h 15
Conférences thématiques

Séance D701 : Numérique éducatif

 Amphithéâtre Talahit
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16 h 45 (30 minutes)
Le jeu vidéo dans la classe d’histoire : impact sur l’apprentissage des élèves et proposition de pistes de réflexion pour un usage scolaire éclairé
DIDIER, Stéphanie; ÉTHIER, Marc-André
Communication orale
Les jeux vidéo à usage scolaire sont de plus en plus présents dans les salles de classe. Cette réalité reflète le phénomène plus ancien du jeu électronique qui a connu d’importantes évolutions et qui est en croissance constante : 64 % des Canadiens sont des « joueurs » soit plus de 12 % depuis 2016 (SCJV, 2018). En histoire, le jeu vidéo immerge les élèves dans les sociétés passées. L’interactivité leur permet d’être acteurs de l’histoire et d’influencer le cours des évènements selon le principe de la simulation. Il permet d’intéresser des jeunes à l’histoire en leur faisant vivre le passé (Barton et Levstik, 2004) en plus de présenter des potentialités d’apprentissage uniques. Pour autant, l’utilisation d’un jeu sérieux peut-elle générer un même niveau de connaissances qu’un cours traditionnel? Quelle position les enseignants doivent-ils adopter envers ce phénomène? Trois enquêtes ont été menées dans différentes écoles au Québec pour mesurer les effets du JVH sur les apprentissages des élèves. La communication portera sur la présentation des résultats en mettant l’accent sur la façon dont le JVH peut participer à l’éducation aux médias et à la pensée critique en vue de soutenir l’exploitation didactique de ces « biens culturels » (Éthier et al., 2018).
Auteurs :
Stéphanie Didier
Université de Montréal - Canada

Deuxième année de doctorat en didactique, Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université de Montréal. Projet de recherche : impact de la discussion en classe sur la conscience citoyenne des élèves du secondaire en contexte québécois. Prix : Bourse de perfectionnement obtenue de recherche CRSH (Marc-André Éthier), 2019-2020; Bourse d’excellence doctorale obtenue de la Faculté des sciences de l’éducation, Université de Montréal, 2018-2021; Bourse au mérite pour étudiants des cycles supérieurs obtenue de Université de Montréal, 2002-2003 ; Allocation de recherche obtenue du Ministère de la recherche (France), 2001-2003.

Marc-André Éthier
Université de Montréal - Canada

Membre de l’AQDHG, du CRIFPE et de DiSEC, Marc-André Éthier a été formé en histoire (baccalauréat et maîtrise) et en didactique (doctorat en didactique) à l’Université de Montréal. Il a enseigné l’histoire au secondaire, a été professeur à l’Université du Québec à Trois-Rivières et, depuis 2004, est professeur à l’Université de Montréal. Ses recherches ont été financées ont porté sur l’analyse de contenu des programmes et des manuels d’histoire. Depuis quelques années, elles portent sur l’usage que les enseignants et les élèves font des moyens didactiques, comme les manuels, les romans, les longs métrages de fiction, les jeux vidéos d’histoire ou les artéfacts et archives, ainsi que sur les apprentissages des élèves en histoire, et en particulier ceux qui concernent la démarche de recherche en histoire. Il est le rédacteur en chef de la Revue des sciences de l’éducation.

17 h 15 (30 minutes)
Exploration de ressources pédagogiques pour l’enseignement des littératies numériques
BELHADJ, Tami
Communication orale
La littératie numérique encourage la curiosité et la créativité et permet également à l’individu d’évaluer l’information recueillie d’une manière critique. En augmentant la capacité à utiliser les ressources numériques, cette littératie aide les individus à se sentir relativement en sécurité face à l’utilisation de la technologie et à prévenir les risques dans le monde virtuel. Même s’il est important de poser un diagnostic sur les risques du monde virtuel sur les jeunes, il est aussi essentiel de connaitre les méthodes de prévention ainsi que les remèdes pouvant être mis en place. D’où l’importance de faire l’inventaire des ressources pédagogiques pour l’enseignement des littératies numériques, pour par la suite entrevoir l’adaptation et la localisation de certaines ressources pour le renforcement des compétences des acteurs de l’éducation. Cette communication vise à brosser un tableau des initiatives de littératie numérique en Europe, en Amérique du Nord et dans la zone MENA (Moyen-Orient et Afrique du Nord). La plupart des travaux dans ce domaine ont été menés dans le Nord (par exemple, EuroKidsOnline et HabiloMédias) plutôt que dans le Sud, et les études utilisent généralement différents échantillons, méthodes et mesures. En effet, il est difficile de comparer les résultats entre pays ou contextes ou d’étendre les enseignements tirés d’un contexte à un autre.
Auteurs :
Tami Belhadj
Université de Sherbrooke - Canada

Impliqué dans diverses initiatives techno-pédagogiques visant à améliorer les parcours des apprenants et à soutenir leurs succès académiques / professionnels par l'intégration de la technologie dans l'enseignement / apprentissage. Twitter : https://twitter.com/mitavatar SlideShare : http://www.slideshare.net/tamibelhadj

17 h 45 (30 minutes)
Développement d’un jeu sérieux pour la sensibilisation des jeunes à adopter un comportement responsable à l’égard de l’utilisation de l’Internet
BENTOUATI, Abdenour; AZOUAOU, Faical; BOULAHIA, Aimen; KHENNOUCHE, Hocine
Communication orale
Nous exposons dans cette contribution la création d’une application Web ludique pour prévenir les risques en ligne chez les enfants. Ce projet est porté par l’Innovation-LAB-UNICEF de l’École nationale supérieure d’informatique (Alger, Algérie). Cette application est une adaptation Web d’un jeu de cartes papier proposé par HabiloMédias, le centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique. Ce jeu de cartes éducatif est une solution de sensibilisation sur les risques potentiels d’Internet. Il permet aux enfants de se familiariser avec les dangers d’Internet et d’acquérir les outils et les stratégies pour prévenir les mauvaises expériences sur la Toile. Nous dérivons la démarche d’adaptation, de traduction et de numérisation de ce jeu ainsi que les tests réalisés avec les enfants. L’application Web développée peut être jouée en présentiel ou à distance par des groupes de deux ou trois élèves chacun. L’application Web reprend les mécanismes du jeu papier tout en offrant les avantages du numérique. Adapter ce jeu au format Web a présenté plusieurs défis en termes de jouabilité, de conception des interfaces et d’adaptation des scénarios. Lors des tests effectués, les élèves se sont approprié facilement le jeu qui a suscité en eux un grand intérêt pour les risques et les dangers d’Internet.
Auteurs :
Abdenour Bentouati
École nationale Supérieure d'Informatique - Algérie

Elève-ingénieur à l'École nationale Supérieure d'Informatique d'Alger, s'intéresse à l'utilisation des technologies du numérique. Actuellement en stage de fin d'études dans une société de service informatique qui propose des solutions collaboratives et de prise de décision sous les technologies Microsoft. Vice-président du CVE (Club Vert de l'ESI). Fanatique de football.

Faical Azouaou
École nationale supérieure d'informatique - Algérie

Enseignant chercheur à l'École nationale supérieure d'Informatique. Je travaille sur les usages du numérique dans le domaine d'enseignement.

Aimen Boulahia
École nationale Supérieure d'Informatique - Algérie

Etudiant en cycle supérieure à l'ESI, Ecole nationale Superieure d'Informatique. Fasciné par la magie des mathématiques, de la cryptographie, de l'apprentissage automatique et des projets d'intelligence artificielle. D'autre part, ma spécialité est SIT (Système d'information et technologie) et je voudrais tout apprendre sur les bases de données et le big data, en particulier la Business Intelligence et Science des données. Je m'intéresse à l'utilisation des technologies du numériques, pour améliorer les usages dans l'éducation.

Hocine Khennouche
École nationale Supérieure d'Informatique - Algérie

Etudiant en cycle supérieure à l'ESI, Ecole nationale Superieure d'Informatique. Je m'intéresse à l'utilisation des technologies du numériques, pour améliorer les usages dans l'éducation.

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